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Empire Earth: notes sur le jeu

Dernière modification :  Mercredi 27 Juillet 2016

Page 1 : Introduction

Bien que imparfaite, voici quelques notes concernant Empire Earth. J'essaierais de couvrir un maximum de domaine, mais quoi qu'il en soit, rien ne remplacera l'expérience, voir un CricriMark pour saisir toutes les subtilités du jeux.
Empire Earth ressemble beaucoup de la saga Age of Empire, j'ai retrouvé vite mes marques.
Ces notes ont été faites durant la période de janvier à juillet 2002. Si aujourd'hui je remettrais pas mal de choses en question, il reste néanmoins une trace.

Page 2 : Les âges

L'intérêt principal de ce jeu est de proposer 5 000 ans de civilisation... Il vas de sois que la course aux âge est nécessaire pour remporter la victoire... Cependant, au cours de mes combats j'ai pus noter qu'il valais mieux parfois rester longtemps à l'age I. en effet comme dans tout jeux, le départ est très important. Ainsi veillez a avoir exploiter tout les gisement aux alentours de votre base, constituer une petite armée et construire quelque tours avant de passer à l'age supérieur.

Un bon départ :

Sélectionner vos villageois, faites en un groupe et faites les explorer la carte. Pendant se temps, choisissez votre civilisation, puis bloquer votre production de villageois. Normalement une fois la civilisation choisie, les fourrages sont visibles.. Construisez un comptoir à côté (cf. chap. ressources)  de chacun, ainsi que 2 casernes avec les villageois du départ. Lancez la production de soldats, et envoyez 2 explorer la carte (6 si la carte est immense). Au fur et à mesure de l'exploitation des ressources, construisez des tours au 4 coins de votre base toujours avec les 5 villageois du départ afin que l'armée fasse des tours de garde. Pour moi la pierre n'est pas une ressource capitale, ainsi au cours de l'avancement, plutôt que de refaire de citoyens, je me sers des paysans collecteurs de pierre pour faire mes constructions. Cependant, la pierre est fort utile pour la construction d'une bonne défense, il ne faut donc pas totalement la négliger.Bien entendus, cette technique ne peut pas s'appliquer lors d'un tournoi sur îles... Là visez plus la nourriture, le bois, le fer. Pas besoin de 2 casernes.

Quelques notes :

  • Améliorez la vitesse des bateaux de pécheur assez tôt, vous obtiendrez plus vite de la nourriture (utile à l'age 2)
  • Un petit massacre de paysans très tôt handicape lourdement le joueur averse car dans les premier temps, les paysans ont un rôle primordial
  • L'exploration de la carte afin de savoir où est l'ennemi ainsi que les ressources est primordial
  • Lorsque vous ne savez plus quel bâtiment construire pour passer à l'age suivant, vous pouvez toujours construire 2 comptoirs ou faire évoluer 2 comptoirs vers un hôtel de ville
  • Faites des groupes avec les bâtiments similaires pour avoir la possibilité de construire un peu à la alerte rouge
  • Le double clique sur une unité permet de sélectionner toutes les unités du même type visible sur l'écran (idem pour les bâtiments)

Page 3 : Les ressources

Selon les âges, l'intérêt des ressources change. Dans un premier temps, se sera la nourriture, le bois, la pierre (pour assurer une bonne défense) et le fer pour finir principalement sur l'or et le fer... Il est donc nécessaire de cibler la priorité au niveau des ressources. Ne sous estimez pas la nourriture à l'age nano pour autant, les robots, les chars nécessitent aussi de la nourriture ! Lorsque vous exploitez une ressource, veillez à ce qu'un comptoir sois juste à côté afin d'optimiser la récolte !

Page 4 : Le moral

Le moral est une chose très importante dans empire Earth, celui-ci permet à votre armée d'être plus résistante, d'infliger plus de dégâts etc. mais aussi, il permet à vos paysans de récolter plus rapidement des ressources ! De se fait construisez des maison (5 suffisent) près des capitoles et des hôtels de ville, pour que tous les paysans, l'armée se trouvant dans la zone est un meilleur moral. Les héros sont aussi très intéressants. Préférez les héros guerrier aux stratèges, qui sont beaucoup plus efficace au combat.

Page 5 : Techniques de combat

Lors des phases de combat, il est important de garder en tête les relations entre unité (cf. Statistiques des unités.pdf).

Une bonne défense:

Dans un premier temps, et ce tout le temps de votre développement, veillez à constituer une belle armée qui patrouille autour de votre base. Comme je l'ai souligné dans le chapitre « un bon départ », les tours ont un rôle de défense très important, il faut les placer à des endroits stratégiques afin que l'armée y passe. Ainsi quelques tours entre vos postes avancés et la base mère permettent aux soldats de patrouiller loin. Les murs peuvent aussi jouer se dernier rôle. Lors de l'édification d'une muraille de chine, veillez à la protéger des prophètes avec des églises (cf. chap. spiritisme). Mettez à intervalles réguliers quelques tours. J'ai aussi pus noter qu'en combat un hôpital construis près d'une porte est souvent très judicieux, puisque les combats ont souvent lieu à cet endroit, ils permettra aux unités d'être régénérées durant le combat.

De même si vous subissez une attaque, construisez un hôpital près du combat pour aider vos troupes, car la construction de tours est beaucoup trop longue. Construisez aussi des hôpitaux sur le trajet des votre armée qui patrouille.

Petite note concernant la défense. La technique de patrouille est certes très efficace, mais pause un sacrée problème en cas d'attaque de masse... En effet, une fois les portes de la base franchie, l'ennemie pénètre au coeur de la base sans aucun problème et fait donc un carnage sur les paysans... Le tout sans que vos patrouilles réagissent.. La solution est d'indiquer à vos patrouille ou passer, mais aussi et surtout en faisant des tours à l'intérieur même de la base... La fragmentation de la base en plusieurs « caissons » isolés est ainsi une bonne chose, elle permet d'éviter à l'ennemie d'infiltrer toute la base.

Une attaque foudroyante:

Quelque sois les époques, une constante subsiste : plusieurs attaques
Simultanés sont souvent dévastatrice. Personnellement, j'essaie d'avoir 2 fronts sur chaque domaine (terrestre, naval, aérien). Bien entendus, gérer plusieurs attaques simultanées est quasi impossible. C'est pour ça que sur les 6 attaques, la moitié sert à harceler, déboussoler l'adversaire.

Les tailles sont proportionnelles au nombre de soldats/navires/avions.

Les groupe paire sont principalement des groupes d'artillerie/Bombardier ou équivalent, ils servent à dérouter l'ennemi. Ils sont là sur la partie « dure» de la base ennemie.

Les groupes impairs quand à eux, doivent profiter d'une brèche dans la défense pour s'infiltrer au coeur de la base. Peux nombreux, ils doivent avoir un pouvoir de destruction important. De plus le déploiement des nouvelles unités doit se faire à l'endroit du groupe, pour palier à la perte.

Le groupe 1 d'infanterie et appuyé par l'aviation (5) qui aura au préalable détruit tours et mur avec des bombardier et les navire de guerre (3) Cet appui sera fait à l'aide de chasseurs.

Les bombardiers (6) détruisent les points vitaux de la base ennemie (capitole, usine d'armement, terrain d'aviation), aidé par le naval (4) (les sous marin lanceur d'engins sont redoutable) L'artillerie (2) règle le sort des défenses qui pourrait gêner les autres groupes (paire principalement)...

Cette technique s'applique bien entendus plus facilement à un joueur Humain qu'a un ordinateur, car le principe de l'attaque en de multiple point a pour but de désorienter le joueur. Il vas de sois qu'un ordinateur a beaucoup plus de facilité pour gérer plusieurs fronts... Moi je n'y arrive pas ! Quoi qu'il en soit le but est aussi de séparer l'armée averse. Bien entendus, cet technique ne peux s'appliquer homo (désolé si je fait pas un jeu de mot ça serais plus moi) qu'à partir de l'age 11. Mais on peut tout à fait s'inspirer du model pour tous les ages...

Quelques notes sur les unités:

Je ne vais pas détailler toutes les unités, je ne les connais pas toutes, mais j'ai remarqué certaines choses intéressantes :

  • Les villageois peuvent se battre (mais mal), cela peut toujours être utile lorsque l'on a plus d'armée, bon ok, quand on en est là, c'est qu'on est en train d'être mort. Cela dit aux ages primitifs, ça peut servir.
  • Les ballons/dirigeables ne servent pas seulement à observer la base ennemie, mais surtout ils sont cruciaux à l'artillerie. En effet, malgré leurs portés, les unités d'artilleries ne peuvent pas toujours attaquer les cibles. Pourquoi, Tout simplement parce qu'elles sont dans les zones grise. Le dirigeable permet donc d'exploiter à 100% les capacités de l'artillerie.
  • Les Ares font « fondre» les défenses aériennes assez vite.
  • Le couple Zeus/Ares est foudroyant
  • Il faut toujours faire escorter les bombardiers par des chasseurs, mais si la cible des bombardier est proche des canon AA, faire partir d'abord les bombardiers, et mettre le point de ralliement des chasseur avant les canons.
  • Certaines unités disparaissent assez vite au cours des ères, évitez de trop les upgrader.
  • (Conseil pour cricri) Certaines unités ne peuvent pas attaquer, ou du moins sont inefficaces contre l'infanterie (lors d'une attaque) : Sanson, catapultes, artillerie.
  • Une bonne catapulte/Canon/Bertha (et tout ce qui a une grande portée) derrière les nos mur c'est encore plus efficace qu'une tour.

Page 6 : Le spiritisme

Personnellement, je ne suis pas un grand fan des prêtres, prophètes... Mais il faut bien veiller à ce que l'ennemi ne puisse vous détruire à coup de peste, tremblement de terre etc. Ainsi, il faut veillez à construire des temples près des murs. Si l'ennemi n'y a pas pensé, vous pouvez toujours vous régaler en lançant une petite peste sur les soldats qui patrouille, cette attaque est très dévastatrice. En effet, les unité patrouillant sa  base répandront très vite la peste à l'ensemble de sa population. La peste est aussi redoutable sur un gros « pâté » de militaire, et il fonctionne aussi pour les tanks.

Bon à savoir, les prête guérissent vos unités (comme dans Ages of King), et pour résister aux conversions, seul l'université peux empêcher les prêtres de convertir vos unités

Page 7 : Quelques modifications

Voici les quelques modifications et Ajouts que j'aurais à faire en février 2003 :

Tout d'abord, comme le souligne l'autre didacticiel,  rien ne sert d'avoir 100 000 de nourriture tout le temps, ainsi  consommez régulièrement vos ressources et envoyer vos hommes harceler  l'ennemie. Ensuite, j'ai noté un très bon raccourci clavier Ctrl - Alt.  + Clique gauche, il permet à vos hommes d'effectuer un parcourt (ctrl) et d'attaquer toutes les unités qu'ils rencontres (Alt.).
Je  n'utilise plus les maisons, puisque contrairement à ce que j'ai dis, le  moral ne permet pas aux perrons de récolter plus vite, mais accrois la  résistance, ce qui est assez inutile dans mon cas, puisque je suis plus  offensif.
Concernant la collecte de ressources, peupler les  comptoirs est fort judicieux, il permet d'augmenter la vitesse de  récolte, de plus il permet d'avoir plusieurs lieux de production de  paysans.
Concernant les civilisations personnalisation des  civilisations, sachez que Upgrade dans une catégorie fait monter le  coup des autres upgrade de la même catégorie.
Harcèlement est une très bonne méthode, et permet de déstabiliser l'adversaire en attendant le coup final.
La  course au âges n'est pas forcément la meilleur solution, et n'implique  pas forcément la victoire, car même avec 2 ages de retard, la stratégie  et la micro gestion (ainsi que la taille et la mixité de l'armée) peut  complètement renverser l'issue de la partie. Donc en un mot, ne  cherchez pas à galoper au long des ages à tout prix. Utilisez vos  ressources pour diversifier votre armée et attaquer plutôt qu'attendre  l'âge 14 pour attaquer (ce qui stratégiquement est très mauvais cf. autre didacticiel)

Voilà,  c'est à peu prêt tout ce que je vois comme modification, il peut en  manquer, c'est pour cela que je vous envois à l'autre didacticiel et  faites un mixe.

A voir également: