Tout sur les Pixel shader 2.0
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Tout sur les Pixel shader 2.0
Pour ceux qui suivent l'actualité des carte graphique, vous vous souviendrez de la "révolutioné" annoncée avec DX9 et les carte le gérent (notament les pub de NVidia avec sa GeForce FX)... A défaut d'avoir de nombreux jeux qui gère DX9 (voir DX8) vous avez du vous rabattre sur les bench (notament le tant décrié 3DMark 2003) pour voir ce que votre nouvelel carte graphique a dans le ventre...
Heureusement, comme je l'avais dis, un ans après la sortie de DX9, les jeux utilisant (certe parfois partiellement) cet API arrivent, c'est la cas du dernier Tomb raider, mais ce sera surtout le cas d'Half life 2...
Bref, voici 2 beau articles qui pouront vous expliquer pourquoi les gens du marketing on souvent parlé de révolution, mais aussi pourquoi la GeForce FX aurait tant de mal avec DX9 (je met au conditionnel pour le moment)...
Article sur ONVERSITY
Article de TT-hardware
Lire en premier celui de ONVERSITY...
Heureusement, comme je l'avais dis, un ans après la sortie de DX9, les jeux utilisant (certe parfois partiellement) cet API arrivent, c'est la cas du dernier Tomb raider, mais ce sera surtout le cas d'Half life 2...
Bref, voici 2 beau articles qui pouront vous expliquer pourquoi les gens du marketing on souvent parlé de révolution, mais aussi pourquoi la GeForce FX aurait tant de mal avec DX9 (je met au conditionnel pour le moment)...
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en meme temps leur spécifs on été défini en collaboration avec ATI, forcément ça aide.
Mais le fait est que les outils de dev actuel de DX9 génère des shaders (grace a HLSL) utilisant bcoup de buffers et mal adaptés a l'archi des Geforce FX. MS est d'ailleurs en train de revoir son SDK et en particulier HLSL pour améliorer les choses. Pour plus de détail y a cet article:
http://www.3dcenter.de/artikel/cinefx/index_e.php
bon c assez indigeste, en anglais qui plus est mais ça révèle pas mal de trucs qui montrent au final que l'archi CineFX est pas foncièrement mauvais, juste mal exploitée, et que les performances sur un shader donnée dépendent de beaucoup de paramètres qui font que certains shaders sont bcoup plus a l'aise sur R300/R350 et d'autre sur CineFX.
Tout ça pour dire que le pb n'est pas insoluble et définitif et que HL2 tournera certainement a merveille sur les FX aussi.
Mais le fait est que les outils de dev actuel de DX9 génère des shaders (grace a HLSL) utilisant bcoup de buffers et mal adaptés a l'archi des Geforce FX. MS est d'ailleurs en train de revoir son SDK et en particulier HLSL pour améliorer les choses. Pour plus de détail y a cet article:
http://www.3dcenter.de/artikel/cinefx/index_e.php
bon c assez indigeste, en anglais qui plus est mais ça révèle pas mal de trucs qui montrent au final que l'archi CineFX est pas foncièrement mauvais, juste mal exploitée, et que les performances sur un shader donnée dépendent de beaucoup de paramètres qui font que certains shaders sont bcoup plus a l'aise sur R300/R350 et d'autre sur CineFX.
Tout ça pour dire que le pb n'est pas insoluble et définitif et que HL2 tournera certainement a merveille sur les FX aussi.
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en effet, c'est particulièrement indigeste et surtout très (trop) long...
Pour ce qui est des spécifs, je pense que nvidia y a autant collaboré qu'ATI...
Le pb des buffer est bien expliqué sur le site Onversity...
Mais il est clair que HL2 vas aussi bien tourner sur ATI que sur NVidia, y a trop d'argent en jeux
Pour ce qui est des spécifs, je pense que nvidia y a autant collaboré qu'ATI...
Le pb des buffer est bien expliqué sur le site Onversity...
Mais il est clair que HL2 vas aussi bien tourner sur ATI que sur NVidia, y a trop d'argent en jeux
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Heing? Moi je te parle des spécifications DX9 qui ont été faites par microsoft (et surement en partenaria avec les poids lourd de l'industrie des cartes graphique), pas des jeux dévellopés sur ATI...
La réponse à ta question, c'est parce que les FX n'ont que 2 registres et que le prog en demande plus (si tu veux mettre sur la gueule à NVidia)... Ou bien que le programme demande trop de registres (si tu veux mettre sur la gueule au programme)... Ce pareil... là où ça merde, enfin du moins, l'explication aux contre-preformance vues, viennent visiblement des ces registre:
La réponse à ta question, c'est parce que les FX n'ont que 2 registres et que le prog en demande plus (si tu veux mettre sur la gueule à NVidia)... Ou bien que le programme demande trop de registres (si tu veux mettre sur la gueule au programme)... Ce pareil... là où ça merde, enfin du moins, l'explication aux contre-preformance vues, viennent visiblement des ces registre:
Mais comem tu dis, les FX ont des atoutsTT-hardware a écrit :Et ce n'est pas tout : les GeForce FX voient encore leurs performances réduites lorsque plus de 2 registres sont utilisés (alors que DX9 en requiert 12)
tt-hardware a écrit :un point positif aux GeForce FX. Ils sont capables de traiter une instruction SINCOS en un seul cycle contre 6 pour une Radeon (et 8 définis par Microsoft)
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Aurelienazerty a écrit :Heing? Moi je te parle des spécifications DX9 qui ont été faites par microsoft (et surement en partenaria avec les poids lourd de l'industrie des cartes graphique), pas des jeux dévellopés sur ATI...
g parlé de jeu?
une phrase tiré d'une news de 3dchips qui présente l'article que g donné avant "Il confirme ce que nous savions déjà, les GeForce FX ne sont pas à l'aise avec les pixels shader 1.4 et 2.0 qui ont été programmés conformément aux recommandations d'ATI c'est à dire avec l'actuel SDK et le compilateur HLSL de DirectX 9. " elle voulait pas dire autre chose et ne parlait aucunement de jeu la phrase en anglais...
merci je c lire .Aurelienazerty a écrit : La réponse à ta question, c'est parce que les FX n'ont que 2 registres et que le prog en demande plus (si tu veux mettre sur la gueule à NVidia)... Ou bien que le programme demande trop de registres (si tu veux mettre sur la gueule au programme)...
ben non justement la prog en demande pas forcément plus, c juste les compilateurs actuel qui génèrent du code utilisant bcoup de registres mais on peut très bien faire avec moins (MS est d'ailleurs justement en train de revoir son compilo comme je l'ai dit avant) et comme c'est expliqué dans mon article et donc produire des shader plus CineFX-Friendly. C'est comme dans n'importe quel langage, on peut faire des trucs avec plein de variables temporaires (on a moins besoin de se casser le Q) comme on peut avec quelques pirouetes s'en passer surtout que les PS qu'on voit dans les jeux actuels sont très loin d'etre archi complexe et donc de necessiter tout ce que DX9 a prévu (12 registres conseillé, et pas nécessaires).
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Masi si on peut faire des posts "utiles"
En fait ça marcherais pas si bien que ça sur les FX... Bon c'est sûrement une rumeur de plus (ou de trop) à ce sujet...olivierazerty a écrit :Tout ça pour dire que le pb n'est pas insoluble et définitif et que HL2 tournera certainement a merveille sur les FX aussi.
http://www.3dchips-fr.com/News/actualit ... 09112.html
Enfin bon, moi je dis mieux vaut attendre la sortie du jeux pour en savoir plus...
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Un article sur ces histoire de compilateur etc:
http://www.presence-pc.com/articlev3.ph ... =97&page=1
http://www.presence-pc.com/articlev3.ph ... =97&page=1