Team-Azerty

Command & Conquer Generals, petit tutorial

Dernière modification  mardi 26 juillet 2016

Page 1 : Introduction

Sortis le 13/02/2003 et acheté le soir même, générals est un jeu que j'attendais avec beaucoup d'impatience... Et je n'ai pas été déçus... C'est donc avec beaucoup de plaisir que je vais essayer de donner un coups de pouce aux personnes qui débutent sur ce jeux, bien que je sois loin d'être un expert...

Page 2 : Quelques techniques de base

En général

Les Ressources:

Générals n'est pas un STR de gestion au même titre que la série des Âge Of Empire.
Ici, pas de multiples ressources à gérer, il n'y en a qu'une, l'argent...
Il y a 3 moyen d'en récupérer: Via les entrepôts, grâce aux structures spéciales (Pirates, Marché noir, pont aérien) de chaque camps, mais aussi en capturant les derrick de pétrole.
Il est donc vital de s'en emparer au plus tôt...

Il y a toujours au moins 2 entrepôts près de votre base, le premier dans votre base, le second un peu plus loin. Pensez bien à construire un centre de ravitaillement dans les 5 première minutes de jeux vers ce 2° dépôt...
Ne mettez pas plus de 3 camions / 2 élicos / 6 esclaves (selon que vous jouiez Chine/USA/GLA) par dépôt..

Concernant les derrick, ceux si sont un peu partout sur la carte, pour les capturer développez l'amélioration "prendre un bâtiment" à 1000$ dans la caserne et envoyez des soldats le capturer. A la capture, vous empochez 1000$ (le prix de l'amélioration) et 200$ toutes les X secondes...

un derrick sous bonne garde

Les bâtiments

Dans Générals, les bâtiments civils ont une importance considérable. J'ai parlé plus haut des derrick de pétrole, mais il y a aussi les complexes pétro-chimiques qui diminue les coût de production des tanks, et l'hôpital qui permet de soigner automatiquement l'infanterie.
Mais ce n'ai pas tout, vous pouvez mettre en garnison votre infanterie dans les autres bâtiments civil, ceux-ci seront protégés tes tir adversaire et pourront tirer des fenêtres... redoutable. Mettez 5 lance roquettes dans un immeuble et pas un char ne passe!

Pour déloger les soldats dans les bâtiment, utiliser le char dragon, char bactériologie, ou marines (avec l'amélioration grenade flash), ou en fessant descendre vos marines depuis un élicos...

Le combat, la base

Générals est un jeux plus tactique, en se sens où la gestion est mis de côté vis à vis des combats, d'autant plus que de base vos unités ne répondent pas aux attaques. Il faut donc être constamment sur le théâtre des opérations pour coordonner l'attaque/défence et assurer les renforts.

Ainsi l'importance du terrain n'est pas à négliger puis que collines, montagnes offrent un bonus de portées pour vos unités. Chaque bâtiment à sont importance (voir plus haut), et peut vous permettre de renverser la situation, ne les négligez pas.

Pensez à équilibrer vos groupe de combat, car même une armada de char les plus cher se font démonter par une contre unité largement inférieur en nombre, car le principe de contre pierre-feuille-ciseaux est très fort.

Autre détail, la construction de votre base ne doit pas être faite au hasard...
Mettez vos casernes et autres usines d'armement à la limites pour que vos unités sortent le plus vite. Mais surtout, avec Générals, c'est le retour des armes de destruction massive... Alors autant dire que vous avez intérêt à bien aérer votre base afin de perdre le moins de bâtiments possible lorsqu'une BA vous arrivera sur le nez...

Vous ne pouvez pas fortifier votre base avec des mur, et avec les unités furtives, il est obligatoire de mettre des défense à la limite et aussi à l'intérieur de votre base puisque ces bâtiments peuvent "voir" les unités furtives. Pour la défense au limite de la base, plutôt que de faire une ceinture, bloquez les voies d'accès, avec les bâtiments de défense, mais aussi avec vos unités. Enfin sachez que la défense a un prix, et il est suicidaire de consacrer l'intégralité de son budget dedans, vous serez donc forcé de faire de concessions, d'autant plus qu'un coup d'arme de destruction massive, et pan plus rien... A vous de juger lesquels...

Avec la disparition de la barre latérale, il est plus difficile de construire des unités. Personnellement ma caserne est le groupe 0, et mon usine d'armement le 9...

Les raccourcis à connaître

Il y a quelques raccourcis à connaître. Je passe sur la formation de groupe (Ctrl+ 1...0) pour pointer les 2 à connaître par cSur:

Attaque en déplacement: Sélection de la/les Unité(s) puis appuyez sur la touche A et le pointeur change de forme (vert rouge) et cliquez sur la destination.

Mode garde: De base, je l'ai dis plus haut, les unités ne répondent pas aux attaques, pour éviter cela sélectionnez la/les Unité(s) puis appuyez sur la touche G et le pointeur change de forme (rouge et cercle blanc) et cliquez sur la zone à garder.

D'autres sont sympa à connaître:

Sélection d'une unité, appuyez sur E, vous sélectionnez toutes les même unités sur l'écran, une autre foix sur E et c'est une sélection sur la carte.

Sélection de toutes les unités combattante: Q

La chine

La chine est à mon goût la plus polyvalente des factions, mais aussi la plus bourine.
Sont principal atout est le nombre, des unités relativement peu chère mais vite produit et une bonne défense.

La défense:

La chine sais très bien contre tout type d'unités.
Pour se faire construisez de paire une mitrailleuse gattling (Anti-aérien et infanterie) et un bunker avec 5 lance roquette dedans... avec ça il est difficile de passer...
Mais comme l'adversaire peu arriver avec des char de grande portée, des migs en mode garde sont de rigueur. Vous pouvez même pousser le vis à mettre un lanceur nuke mobile comme sur l'image, mais ça commence à faire cher, et comme je l'ai dis plus haut, rien ne peu être complètement étanche...

Une base bien protégée, mais ça commence à coûter

L'attaque

L'attaque c'est un peu gros bourin, enfin bourin c'est relatif, mais groso-modo faites un groupe de char de tel sort d'avoir l'effet de groupe (que vous pouvez améliorer dans le centre de propagande) avec 2 gattling mobile pour l'infanterie et lancez sur la base.
Plus tard dans la partie mettez y 2 char Empereur (l'un avec un gattling, l'autre avec une tour de propagande -qui répare vos unités-)

Il ne manque plus que les gattling mobile

Pensez à faire un autre groupe de migs plus tard de le jeux, puis encore plus tard, lorsque les défense adverse commence à se faire nombreuse, pensez à mettre quelques napacanon et autre nuke mobiles

L'unité spéciale

Pour la chine c'est lotus noir, elle est furtive comme toutes les autres unités spéciale.
Elle permet de désactiver des véhicules (je n'utilise pas), de piquer des sioux dans les entrepôt (utilise pas non plus) mais surtout de capturer un bâtiment... Et de loin en plus... Autant dire que c'est redoutable, surtout lorsque c'est une super arme qui est capturé et retourné contre vous...

Les USA

Il existe un excellent tuto pour cette faction fait par lutinor sur http://www.timeofwar.com

Les USA sont la faction la plus avancée technologiquement...
Elle a 2 gros défaut à mon goût (je ne l'utilise pas beaucoup pour ça):

  • Ses unités sont trop cher et trop longue à produire.
  • Elle est trop dépendante des ressources (sioux, et aussi électricité)

Une centrale électrique produit énormément d'électricité (pour peu qu'elle est l'amélioration grappe de commande), et une foix détruite, bien souvent la base n'a plus assez d'énergie pour fonctionner, et il n'y a plus de défense...
Enfin bref, normalement cette faction devrait avoir la suprématie aérienne, mais ce n'est pas le cas, alors en attendant le patch 1.6, c'est la chine qui lui vole la vedette...

La défense

Comme je l'ai dis plus haut les bâtiments, enfin le bâtiment de défense (missile patriote) peut être facilement mis à mal via une coupure d'électricité, de plus il ne protège pas contre l'infanterie... Pour contrer cette dernière, il n'y a pas le choix, un huum-vee en mode garde... Heureusement que via les bonus de grade on peut avoir des sniper... Ce n'est qu'à ce moment là où ça cartonne... Placé dans un huum-vee, ou dans un bâtiment, le sniper dégome tout ce qui passe, c'est assez génial, pour peu que l'on rajoute des lance roquettes dedans et c'est assez polyvalent...

L'attaque

Pour l'attaque, utilisez l'option recherche et destruction via le centre de commandement, cela donne +20% de portée à vos unités, mettez également les drones de reconnaissance sur vos tomahawk, et là vous pulvérisez la base adverse sans être ennuyés!!!
Utilisez également les Huum-vee avec des gens dedans...
Un truc sympa également, les drones de combats, ils réparent vos véhicules et attaquent.

L'unité spéciale

Burton, le colonel passe partout, il sait escalader les montagnes et peut s'infiltre partout...
Une foix dans votre base, il place des charges explosive et fait un beau feu d'artifice... Il peu également tuer à coup de couteaux les soldats, tout en restant invisible... de plus avec sa mitrailleuse et quelques galon, il peut même détruire un gattling... autant dire que c'est une plaie... Pour s'ne débarrasser, les chinois ont un argument de choc, les mines autour des bâtiment...

La GLA

La GLA est la faction qui est de loin la plus difficile à manier... Mais bien utilisée, elle est redoutable... Elle n'a pas besoin d'électricité, et ses bâtiment doivent être détruit 2 foix, car il reste toujours une grotte qui si elle n'est pas détruite, reconstruira le bâtiment...
Par contre la GLA n'a pas d'unité aérienne, mais compense ce problème par un très large choix de blindés...

La défense

La défense de la GLA est la moins chère et le plus efficace niveau rapport Qualité/Prix (pas de soldat à produire et à rajouter)...
Les site stinger sont vraiment redoutable pour l'aviation et les tank, surtout lorsqu'ils ont l'amélioration roquettes perforante (dispo au palais)...
Quand aux tunnel de la GLA, c'est assez génial, déjà il en sort 2 lance roquette, ensuite, il permet de faire entrer/sortir des unités sur toute la carte instantanément...
Quand au palais, celui ci peux accueillir de l'infanterie, et vus sa résistance, ça fait un bunker de choix...

L'attaque

Ici pas question d'affrontement directe, vos tank ont une armure en carton, donc laissez tombez... Tout se fait par embuscade, la GLA est très fourbe, c'est assez génial, d'autant plus que la GLA est la faction qui dispose d'un micro management le plus aboutis...
En effet à chaque tank adverse détruit, vous pouvez récupérer des pièces ce qui améliore votre unité (valable pour les tank maraudeur, jeep, et quad) ou lui donne un galon ou encore donne des sioux... quand au améliorations, elles sont multiples (sans doute les plus nombreuse pour une faction)...
Par exemple avec la 5° colonne (dispo via les galons de générals) et la tenus de camouflage (rend vos soldats furtif), vous pouvez avoir des soldats partout... Et surtout invisible aux yeux de l'ennemis (la 5° colonne peut faire apparaîtrais des soldats partout sur la carte)... J'ai réussis à capturer une base entière comme ça!!!
Autre truc sympa, avec les gallons de générals, vous pouvez récolter de l'argent dès que vous tuez une unité...
Ses unités sont très mobile et rapide, ainsi un groupe de buggy achève sans problème un groupe de tank empereur...

L'unité spéciale

Jarmen Kell, une unité très très fourbe... Invisible, elle snipe les conducteurs des véhicules ennemis (vous pouvez donc récupérer ceux-ci en y place un soldat), et il fait un snipeur d'infanterie de choix, car il reste toujours invisible... Planqué dans un bâtiment il a les même atouts que les sniper USA... C'est également la seul unité à être capable de tuer en un coup Burton

Page 3 : La GLA à la loupe

En general

Qu'on se le dise, la GLA n'est pas la faction où les bourin tirent leur épingle du jeux (qui a parlé des chinois)... Comme je l'ai dis avant, les tanks sont en carton...

Avec la GLA, il faut jouer vite plutôt que d'utiliser la force brute...

Le rush à la sauce GLA

L'unité de base du rush est le Terroriste... Très efficace contre les bâtiments et les véhicule, il porte un coups fatal en début de partie... Il existe 2 façon de l'utiliser en début de partie:

1- Jeep et Kamikaze

Sans doute le plus utilisé, il consiste à faire rentrer dans une jeep 4 kamikazes... Avec la rapidité de la jeep, vous aurez vite fait de traverser la carte. Une fois dans la base ennemis vous pourrez protéger vos kamikazes des soldats grâce à la jeep.

2- Tunnel et Kamikaze

Un peu plus risqué, vous envoyé dès le début un esclave près de la base ennemie, construisez un caserne dans votre première base, et 2 Réseau de tunnel (un dans votre base et un près de la base ennemie) ensuite faite entrer les kamikazes dans le tunnel de votre base et faite les sortir de l'autre tunnel... C'est instantané, et ce tunnel pourra vous servir par la suite à envoyer d'autre unités. N'oubliez pas qu'à chaque réseau de tunnel, vous recevez 2 lance roquette, avec 2 tunnel vous avez donc 4 lance roquettes plus vos kamikazes, ça peut faire très mal...

Pensez à faire revenir votre esclave via ce tunnel au cas où les choses tournes mal...

Une fois dans la base ennemie, viser en priorité les Engins de chantier, camion de ravitaillement, dépôt de ravitaillement, caserne...

Des unités à la loupe

Kamikaze et camion piégés

Comme je l'ai dis plus haut, le Kamikaze peut être très utile pour le rush, mais également pour le reste de la partie (sur un empereur par exemple), n'oubliez pas que vous pouvez mettre des Kamikazes dans les voitures civile ce qui le rend plus difficile à contrer et lui donne une grande vitesse...

En ce qui concerne le camion piégé, c'est du Kamikaze gros calibre... Sont premier atout, c'est de pouvoir prendre l'apparence de n'importe quel véhicule, et donc d'être invisible... Ensuite, amélioré au C404, il détruit tous les bâtiments (sauf, contre une super arme -je n'ai pas encore testé-) personnellement je les lancent sur le mur de défense adverse pour faire un beau trou et y engouffrer mon armée... Mais le camion piégé peu également servir à anéantir un groupe de blindés... L'option Bombe bactériologique n'est intéressante que s'il y a un groupe d'infanterie près de la cible (cas du bunker chinois, ou dans le cas d'un groupe mixe)... Certains joueurs s'amusent également à dissimuler ces camions dans une ville, ainsi déguisé en véhicule civil, ils n'attendent que votre groupe de blindé pour se faire exploser...

Attention, réfléchissez bien à l'utilisation ou non de l'amélioration au C404, car à 400$ sur des blindage faible ce n'est pas trop la peine...

Radar mobile

Le radar mobile a plusieurs fonction, la premier est celle de la détection des unités furtives... Placé au milieu de votre base il détectera les Burton & Co qui se baladent...

Il existe une amélioration assez intéressante (et peu cher) le scanner, il permet de voir temporairement les positions ennemis et les Burton & CO sur une zone (comme le G.P.S. des USA)

Jarmen Kell

Lui, c'est mon unité préférée... Cricri et David pourront confirmer...

Il peut servir à récupérer les engins de construction qui sont un peu trop avancé (cf. replay)  mais aussi des unités bien cher comme les Empereurs, puisqu'une fois le conducteur tué (via sont tire secondaire), il vous suffira d'y placer un de vos hommes (de préférence un esclave, c'est moins cher) pour en prendre le contrôle...

Enfin Jarmen Kell est une plaie pour l'infanterie (comme les snipeurs US)

Par contre faites très attention, mis en mode garde, Jarmen a tendance à tirer sur toutes les unités... Même sur les chars... Et comme il n'utilise pas son tire secondaire, ça a tendance à rien ne faire au char, pire encore, il perd sa furtivité... Donc à surveiller absolument...

L'atout buggy

Le buggy est LE véhicule contre les chars... Très très rapide, il envois une salve de roquettes que même les paladin ont du mal à contrer... Moyennant l'amélioration Projectiles perforant (+25% de dégât) et munitions (50% de munitions en plus) il viens même à bout des empereurs... Faites toute fois attention, le temps entre 2 salves est assez long, donc profitez de la rapidité du buggy pour éviter la représailles ennemie... bien qu'il est une porté moins grande que le lanceur de scud mobile, le buggy peut servir à détruire des battements... Attention toute fois, il existe un bug assez frustrant avec les gattling, puisqu'une fois sur 8, ces dernière ne subissent pas de dégâts, il vous faudra légèrement déplacer le buggy...

Des bâtiments à la loupe

Le tunnel

Comme je l'ai dis pour sur le chapitre de rush, le tunnel permet le transport des troupe à n'importe quel endroits de la carte... C'est assez pratique, d'autant plus que vos unités sont soignées à l'intérieur et là autant dire que ça peut être très pratique... Je vous recommande également de placer des troupes dans ces tunnels.  En effet, ça peut jouer l'effet de surprise puisque l'ennemis ne peut pas mesurer vos forces (il ne les vois pas), et surtout, dans les tunnels, les unités ne peuvent être détruites... Enfin, avec un bon réseau de tunnels,  vous pouvez faire débarquer ce groupe n'importe où et surtout là où on vous attaque...

Attention, lorsque le dernier tunnel a été détruit, toutes vos unités ressortent...

Le palais

Le palais apporte beaucoup d'améliorations possible, ça tout le monde le sais, par contre, ce que l'on sais moins, c'est qu'il peut servir de bunker... Avec la résistance du palais, vous pouvez facilement tenir face à un gros groupe de blindé... Et pour peu qu'il y est Jarmen Kell, il n'y a plus d'infanterie...

Quelques techniques fourbe

Prise de la base (voir la section replay également)

Une technique que j'ai beaucoup avec la GLA est la prise de la base ennemis, surtout quand celui-ci a une super arme qui arrive à échéance...

Bref, pour ce faire, vous aurez besoin d'utiliser un de vos point de général dans la 5° colonne... Vous devez avoir également l'option capturer le bâtiment (disponible à la caserne), et pour avoir un meilleur effet de surprise, faites l'amélioration tenu de camouflage (disponible au palais)...

Déployez votre 5° colonne au milieu de la base,  à un endroits peu protégé (repéré par exemple avec le radar mobile) et positionnez un soldat par bâtiment et capturez le... Essayez de capturer plusieurs bâtiments en même temps afin de submerger l'adversaire et d'être sûr d'en avoir au moins un...

Comment contrer?

C'est assez simple à contrer:

  • Pour la chine, déployez de mines autour des bâtiments clef, mettez de gattlings (en plus ces dernière repèrent les unités furtives) au milieu de votre base...
  • Pour les USA, un drone de reconnaissance sur votre base, positionnez quelques marines (ou snipeur) au milieu de votre base
  • Pour la GLA, mettez un radar mobile près des bâtiments sensible, et un réseau de tunnel...

Bref, surveillez votre base de l'intérieur...

Utilisation des grades

Personnellement, j'utilise les grades de la manière suivante:

Promotion Utilisation
1 Maraudeur
2 Rien
3 5° colonne
Chasseur de prime
4 Lanceur de scud Mobile
5 Bombe Anthrax
Chasseur de prime (2° et 3° niveau)

Replays

Voici une petite série de replay histoire de voir concrètement ce que ça peut donner... Je remercie au passage Cricri et David qui ont eut la patience de jouer contre moi afin de réaliser ses replays...

Prise de la base:

Il n'y a pas grand chose à noter sur ce replay, juste un exemple de prise de base... Malgré un drone de reconnaissance, les unités prennent le canon à ion et le retourne sur Tony...

Rush GLA:

Un exemple de rush contre la chine avec les tunnels... L'adversaire n'a pas sut contrer et ne s'en remettra pas... Vers la fin du replay on peu voir les camions piégés en action...

Rush Contré par USA:

Toujours la même carte, même rush, mais cette fois-ci contré par les USA assez simplement avec des marines... Au passages, notez le manque d'efficacité des Missiles Patriot contre l'infanterie (Kamikaze). Par contre dès que celui ci est dans une voiture, ça ne passe plus...

Rush contré par la Chine:

Encore la même carte, même rush et même technique pour contrer qu'avec les USA... Notez également l'utilisation des camions sur les battements et sur les groupes de blindés...

Le palais également permet une bonne défense, je l'ai donc mis sur ma ligne de défense...

Prendre un dozer :

On change enfin de carte, là aussi j'attaque très vite, et je construit une base avancée près de chez david... Je fais transiter mes unités via le tunnel... Et au moment où il commence à construire une gattling, je lui pique son dozer... Ensuite je fais du tire aux pigeons sur ses soldats qui sortent de sa caserne... Notez l'attaque de buggy sur les derricks qui prouve que les buggys ont tout de même une bonne portée... Le reste de la partie n'est pas très intéressant...

Un rush USA:

Belle partie de cricri... Celui-ci fait un rush Huumvee sur ma base sur un flan que je n'ai pas eut le temps de protéger et sur mon dépôt... Ce type de rush est particulièrement fatal à la GLA (et vi les esclaves sont particulièrement sensible aux balles)... Une seule solution, construire des tunnels à côtés des dépôts (les Huumvee y sont particulièrement sensibles)... Pour le reste de la partie, notez la grosse erreur de placement du 2° palais près du pont, puisque seuls 2 lance roquette sur 4 tirent... Notez également l'efficacité des buggy sur les paladins... Dommage que cricri n'ai pas réussis à continuer son rush, car il a fait très mal...