Tomb Raider Reboot Trilogie, le test

Team-Azerty Jeux vidéo en réseaux

LAN'Oween 2024 à l'Atrium, Salle polyvalente de Seyssuel du %18 au %20 %666 %2024

Tomb Raider Reboot Trilogie


Après un nombre incalculable d’épisodes plus ou moins réussis, il y a 10 ans, Square Enix Europe sortait un reboot de la sérié Tomb Raider, développé par Crystal Dynamics qui faisait table rase des épisodes passés. Constitué de 3 titres : Tombe Raider, sorti en 2013, Rise of the Tomb Raider, sorti en 2015 et Shadow of the Tomb Raider sorti en 2018, ce reboot nous propose une version plus vulnérable de la célèbre Lara Croft.

Lara au fil du temps :

Avant de commencer ce test, dans un but documentaire, il me paraissait important de voir l'évolution et les différentes incarnations de Lara Croft au fil du temps :

Tomb Raider I - Natalie Cook

En 1996, c'est Natalie Cook qui a servi de modèle pour Tomb Raider 1 :

Natalie Cook
L'originale
Tombe Raider 1
La version virtuelle

Tomb Raider II - Rhona Mitra

En 1997, c'est au tour de Rhona Mitra d'incarner Lara pour Tomb Raider 2 :

Rhona Mitra
L'originale
Tombe Raider 2
La version virtuelle

Tomb Raider III - Nell McAndrew

En 1998, Lara est inspirée de Nell McAndrew pour Tomb Raider 3 : Les Aventures de Lara Croft :

Nell McAndrew
L'originale
Tomb Raider 3
La version virtuelle

Tomb Raider IV The Last Revelation - Lara Weller

En 1999, Natalie Cook a servi de modèle pour la création de Tomb Raider 4 : La Révélation finale

Lara Weller
L'originale
Tomb Raider 4
La version virtuelle

Tomb Raider V Chronicles - Lucy Clarkson

En 2000, c'est Lucy Clarkson qui a servi de base pour la modélisation de Lara dans Tomb Raider 5 : sur les traces de Lara Croft :

Lucy Clarkson
L'originale
Tomb Raider 5
La version virtuelle

Tomb Raider VI The Angel of Darkness - Jill de Jong

En 1996, c'est au tour de Jill de Jong d'incarner Lara pour Tomb Raider 6 : L'Ange des ténèbres :

Jill de Jong
L'originale
Tomb Raider 6
La version virtuelle

Tomb Raider Legend - Tomb Raider Anniversary - Karima Adebibe

En 2006 et 2007, Lara Croft emprunte les traits de Karima Adebibe pour Tomb Raider Legend et Tomb Raider Anniversary :

Karima Adebibe
L'originale
Tomb Raider Legend
La version virtuelle

Tomb Raider Underworld - Alison Carroll

Pour Tomb Raider Underworld, le personnage a été façonné en s'inspirant d'Alison Carroll, qui a été choisie comme modèle en 2008 :

Alison Carroll
L'originale
Tomb Raider Underworld
La version virtuelle

À noter que pour les 10 de la série, un shooting différentes incarnations de Lara Croft avait été réalisé :

Nell McAndrew - Lara Weller - Lucy Clarkson - Jill de Jong - Karima Adebibe

Tomb Raider post 2013 - Megan Farquhar

Pour le reboot, le physique du personnage de Lara Croft a totalement été repensé, exit le côté ultra sexy, femme fatale à la poitrine abondante, place au réalisme. Le but étant d'avoir une Lara plus jeune, plus humaine, mais aussi moins expérimentée qu'à l'accoutumée. Ainsi, c'est Megan Farquhar qui a servi de modèle pour la trilogie, tendit que Alicia Vikander servit de modèle pour le film :

Megan Farquhar
L'originale
Alicia Vikander
La version film
Tomb Raider Reboot
Les versions virtuelles
L'évolution virtuelle sur 20 ans
L'évolution virtuelle sur 20 ans

Opération survie pour Lara :

Ce long préambule absolument pas réalisé dans le but d'augmenter le pagerank du site, est une façon pour moi d'introduire le principal changement de reboot : Lara Croft est plus vulnérable, plus humaine et ce n'est pas qu'un changement dans la modélisation du personnage. Clairement, nous sommes à mille lieues du personnage des précédents opus : Lara n'est plus le bulldozer presque invincible qui défonce des Trex. Là, et c'est particulièrement le cas dans l'opus de 2013, Lara va morfler... mais vraiment ! Elle se blesse salement, on en a mal pour elle. Elle perd des proches, ce qui la marque profondément. Nous avons même le droit à une scène de tentative de viol. Bref, nous venons à avoir une véritable empathie pour elle.

Scène de viol de Lara Croft
Pas malaisant du tout

Dans les 3 opus, nous retrouvons le même principe : suite à un accident lambda (bateau qui s’échoue, avalanche, crash d'avion), Lara commence sans ressources, sans armes et va devoir se débrouiller seule face à une nature hostile, puis à des protagonistes encore hostiles. Et elle va devoir apprendre : faire du feu pour survivre au froid, chasser pour manger, etc. et au niveau de sa personnalité, il y a une progression du personnage, on passe d'une jeune fille naïve au début du reboot à une jeune femme aguerrie à la fin du Shadow of the Tomb Raider.

Oh la pauvre bête
Au début elle n'est pas vraiment à l'aise pour tuer, même un animal
Lara la bouchère
Après elle, va massacrer sans état d'âme !
Lara surhumaine !
Bon elle va quand même faire des trucs de fou genre sauter 20m depuis pont en feu dans un hélico en vol
Lara vengeresse
Là, on sent qu'il ne faut pas la faire chier !

Exit le double holster, place à l'arc :

L'autre changement le plus marquant est l'armement de notre Lara. Parce que machinalement, la première chose qui vous vient à l'esprit lorsqu'on évoque un Tomb Raider, ce sont les deux holsters de chaque côté du mini-short moulant. Et bien là,finis les pétoires, retour aux bases avec l'arc, parce que l'arc c'est pour des gens qui se respectent, et comment tu veux qu'on te respecte si tu ne te respectes pas toi-même :

Les vrais sachent !
Les vrais sachent !
Niveau posture, il y a encore du progrès à faire !
Niveau posture, il y a encore du progrès à faire !

Que les fans se rassurent, il n'y aura pas que l'arc, vous aurez au total 4 types d'armes :

  1. L'arc, qui permettra les éliminations furtives.
  2. Le pistolet histoire de sortir de l'âge de pierre.
  3. Le fusil d'assaut pour foncer dans le tas.
  4. Le fusil à pompe pour les joueurs qui aime le côté bourrin.

Et l'on pourra rajouter le piolet pour la partie corps à corps, des grenades et même des catapultes !!

Sur Rise, vous pouvez utiliser une catapulte, et là, c'est vraiment, mais vraiment jouissif !
Sur Rise, vous pouvez utiliser une catapulte, et là, c'est vraiment, mais vraiment jouissif !

Petit changement par rapport aux opus précédents, le système de visée a été changé. Là il faudra épauler / bander l'arc avant de tirer (avec le clic droit de la souris). C'est peut-être un détail, mais avec mon habitude des FPS, j'ai été un peu désarçonné au début en cliquant sur le bouton gauche et ne voyant rien se passer.

Mode survie oblige, il faudra vous fabriquer les munitions en récupérant différents objets dans la carte ou en en récupérant sur les cadavres. Il sera également possible d'opter pour différent type de munition, et par exemple ainsi alterner flèches classiques, enflammées ou empoisonnées (pour rise et shadow), le fusil et autres arme à feu pourront également avoir des munitions secondaires qui vont du lance-grenade aux balles empoisonnées selon l'opus.

Pour faire des flèches, assez logiquement, vous allez casser du bois.
Pour faire des flèches, assez logiquement, vous allez casser du bois.
Les flèches incendiaires
Les flèches incendiaires ont quant à elle besoin d'autres matériaux

Chaque arme peut être améliorée. Et, petite différence entre le premier Tomb Raider et les autres opus : sur le premier vous n'aurez que 4 armes dans votre inventaire, et les nouvelles pétoires / arcs viendront remplacer celui existant (avec les améliorations qui vont avec). Dans Shadow et Rise, vous pouvez empiler dans votre inventaire les armes, pour autant, vous ne pourrez vous en servir que d'une seul par type. Chacune de vos armes ayant des caractéristiques différentes, il faudra faire un choix. Et forcément, les améliorations de l'une n'iront pas forcément sur l'autre. J'en reparlerai par la suite dans le paragraphe sur la personnalisation, mais à titre perso, c'est plutôt le truc qui me fait chier, et je préférais de loin le système de Tomb Raider 2013, mais c'est mon côté bas du front sans doute.

Sur Tomb Raider 2013, la gestion des armes est simple
Sur Tomb Raider 2013, la gestion des armes est simple
Il y en a presque trop, ici sur Shadow
Il y en a presque trop, ici sur Shadow
La multiplication des armes sur Rise
La multiplication des armes sur Rise
Les améliorations de l'arme sur shadow
Les améliorations de l'arme sur shadow

Personnalisation à fond :

Comme tous les jeux de ces dernières années, Lara possède un arbre d'évolution, appelé ici compétence regroupée en 3 catégories :

Pour Tomb Raider et Rise of the Tomb Raider

  1. Survivant : Ces compétences sont axées sur la survie de Lara dans des environnements hostiles. Elles incluent des améliorations pour la résistance aux blessures, la régénération de santé, la résistance au froid, etc.
  2. Chasseur : Ces compétences se concentrent sur les capacités de chasse de Lara, comme la récupération de ressources animales et l'amélioration des armes utilisées pour la chasse.
  3. Castagneur : Ces compétences sont axées sur les compétences de combat de Lara, comme l'amélioration des attaques au corps à corps, des tirs de précision, etc.
Les compétences pour Tomb Raider
Les compétences pour Tomb Raider
Les compétences pour Rise of the Tomb Raider
Les competences pour Rise of the Tomb Raider

Pour Shadow of the Tomb Raider, on retrouve le même principe de catégorie :

  1. Chercheur : Ces compétences sont axées sur les compétences d'exploration, l'analyse de l'environnement et la découverte de secrets cachés.
  2. Pilleur : Ces compétences sont liées à la récupération de ressources et à l'amélioration des compétences de fabrication d'objets.
  3. Guerrier : Les compétences de guerrier se concentrent sur les capacités de combat de Lara, comme l'amélioration des compétences de furtivité, de combat rapproché, etc.

Par contre, la progression ne se fait pas vraiment par arbre, mais sur une forme de damier où l'on ne peut améliorer une case que si l'on a amélioré une des cases adjacentes :

Les compétences pour Shadow of the Tomb Raider
Les competences pour Shadow of the Tomb Raider

Bien entendu, l'amélioration se fait via l'expérience que vous pouvez acquérir de multiples façons : exploration, combats, chasse, quêtes, etc.

Les améliorations ne s'arrêtent pas là, puisque, j'en ai parlé dans le chapitre précédent, les armes peuvent être également améliorées. Vous pouvez également changer de tenues, cela est cosmétique sauf pour Shadow où les tenus vous apporteront des avantages :

Les tenus qui ne sont pas qu'esthétiques
Les tenus qui ne sont pas qu'esthétiques

Bon fort heureusement, on peut retrouver des trucs qui ne servent à rien comme revenir aux modèles des précédents opus, et là, je pense que c'est le summum de l'inutilité, et donc indispensable :

Retour à l'ange des ténèbres
Retour à l'ange des ténèbres
Ça, c'est vintage !
Ça, c'est vintage !

Sur Rise, il existe un système de carte auquel je n'ai strictement rien compris, il faut dire qu'en général la personnalisation à outrance n'est pas mon truc, j'aime les choses simples. Mon côté simplet sans doute :

Je suis hyper content, et quand je suis content...
Je suis hyper content, et quand je suis content...
Peut être une utilité dans le multi
Peut être une utilité dans le multi
 

Quelques mots supplémentaires sur le gameplay :

J'ai pas mal détaillé le contour du gameplay du jeu, en oubliant l'essentiel, ce qui fait l’essence même de la franchise: l'exploration, l'archéologie. Et là rien à dire, vous trouverez le côté mystique attendu. Les 3 jeux laissent la part belle à l'exploration dans un monde ouvert, particulièrement shadow où vous pouvez même fouiller les lacs. L'exploration est bien entendu la clé du jeu. Il vous permettra de récupérer des pièces cachées un peu partout sur la carte pour vos armes ou munitions, votre santé. Vous trouverez des quêtes secondaires et des tombeaux qui vous permettrons d'en savoir plus concernant l'intrigue et glaner de l'XP.

Tu m'as l'air bien sympathique brave homme, je vais t'aider !
Tu m'as l'air bien sympathique brave homme, je vais t'aider !
Y a du boulot !
Y a du boulot !
Si je connaissais le con qui a planqué les caisses au fond du lac !
Je me demande combien ça peut se vendre sur le bon coin ?
Je me demande combien ça peut se vendre sur le bon coin ?

Chaque tombeau aura son lot d’énigme où il vous faudra réfléchir quelques minutes comment interagir avec l'environnement.

Celui-là n'a pas été évident !
Celui-là n'a pas été évident !

Autre lieu clé : les feux de camp qui vous permettent de changer de tenus, améliorer vos compétences, vos armes et surtout de voyager d'un feu de camp à l'autre sans avoir à marcher. Ce point est assez important puisque certaines zones ne sont pas accessibles avec le matériel initial.

Manque plus que les merguez et on est bien !
Manque plus que les merguez et on est bien !

Il vous faudra donc revenir sur vos pas (ou utiliser les feux de camp justement) pour y revenir plus tard. À titre personnel j'ai plus rencontré de la frustration de découvrir un tombeau, mais me prendre un stop car je n'ai pas telle arme ou telle capacité. J'y ai vu un moyen artificiel de prolonger la durée de vie du jeu, mais ce n'est qu'un avis personnel.

Fait chier !
Fait chier !

Autre point très intéressant de le gamplay, c'est l'utilisation de la verticalité et de l'environnement. Je m'explique : avec votre arc et les différentes flèches que vous apprendrez à construire, comme vos piolets que vous pourrez améliorer, vous pourrez grimper aux parois, envoyer des grappins pour accéder à d'autres plates-formes. Vous pourrez également utiliser la boue, les herbes hautes pour vous cacher, les arbres pour attaquer de haut et furtivement vos ennemis, ou l'inverse l'eau d'où vous pourrez surgir par surprise. De ce côté là, c'est clairement Shadow qui a le plus poussé le concept, en effet, la campagne vous offrira un passage avec un armement très réduit où la furtivité sera la clé.

Les flèches grappin pour monter aux murs
Les flèches grappin pour monter aux murs
Bien accrochée à ma paroi
Bien accrochée à ma paroi
Une Tyrolienne
Une Tyrolienne
En mode furtif
En mode furtif

Enfin, on notera une bande-son qui sait faire monter l'adrénaline, et on se surprendra à sursauter avec l'arrivée d'un animal sauvage ou d'un ennemi. À ce jeu-là, j'avoue avoir eu de bons moments de panique avec les Yaaxilde dans Shadow.

Je sais qu'il ne faut pas avoir de préjugés, mais quand même, ils sont moches !
Je sais qu'il ne faut pas avoir de préjugés, mais quand même, ils sont moches !

Ah et point commun aux 3 jeux, vous aurez un moment où un hélico / tsunami / catastrophe diverse sera derrière vous et là, pas de question à se poser, il faudra courir dans un flot d'explosion et de chutes varié tel un Tom Cruise dans tous les films mission impossible. Ces passages ne sont pas particulièrement difficiles, bien que demandant de l'agilité et des réflexes, mais vous en mettront plein les yeux !

Y a une ambiance chaleureuse en bas
Y a une ambiance chaleureuse en bas
Cours, Forrest, cours !
Cours, Forrest, cours !

Un air de déjà vu d'un épisode à l'autre :

Sans spoiler le fin du test, les 3 jeux sont excellents, mais si je devais faire une critique, c'est que passé la rupture du reboot (qui s'est largement inspiré de Uncharted), il n'y a pas énormément de différence entre les 3 jeux. On commencera toujours le jeu seule, sans arme, livré à soi-même, il faudra chercher un arc et la progression sera pour ainsi dire la même d'un titre à l'autre.

La prochaine fois tu me rangeras les armes autre part !

Les arcs scénaristiques sont également assez similaires : découverte de secrets anciens et lutte contre des organisations malveillantes sont au menu. Au milieu de la campagne, un événement rendra Lara hyper vénère et va se transformer en Warmachine. On notera toutefois que le dernier opus Shadow est beaucoup plus orienté quêtes et archéologie comme dans les premiers Tomb raider, et que le premier reboot est bien plus sombre que les suivants.

Je regrette donc ce manque d'audace qui a caractérisé le premier, mais c'est peut-être aussi le fait d'avoir enchaîné en quelques semaines les 3 titres qui sont sortis sur 5 ans qui a exacerbé cette impression.

Une fois au stage d'été...

Un peu de technique :

Les différentes versions du reboot utilisent un moteur propriétaire, le Foundation Engine

  1. Foundation Engine 1.0 : Utilisé pour le reboot de Tomb Raider en 2013.
  2. Foundation Engine 1.5 : Utilisé pour les versions PS4 et Xbox One de Tomb Raider en 2014, et la version Definitive Edition en ma possession
  3. Foundation Engine 2.0 : utilisé pour Rise of the Tomb Raider en 2015.
  4. Foundation Engine 3.0 : Utilisé pour Shadow of the Tomb Raider en 2018.

Même en 2023, les graphismes du premier opus de 2013, restent très agréables à regarder, je me suis même surpris à admirer les paysages. Pour tous la modélisation des visages est plutôt réussie, et particulièrement dans le dernier opus.

Vue sur la plage
Tomb Raider
Vue sur la montagne
Rise of Tomb Raider
Super effet de lumière
Shadow of the Tomb Raider
Vue sur une montagne
Tomb Raider
Rise of Tomb Raider
Vue sur la jungle
Shadow of the Tomb Raider

Toutefois, sur la version de Shadow of the Tomb Raider, j'ai pu noter quelques bug graphiques, notamment sur les cheveux :

Bug graphique sur les cheveux
J'ai eu d'autres bugs de texture

Très bon
8
Les reboots signés par Crystal Dynamics sont de très bonne facture et on su relancer la franchise à bout de souffle. La réalisation est soignée, on se prend à passer quelques heures à fouiller chaque recoin du monde ouvert, ou à réfléchir aux énigmes. Sur ce point, il faut saluer le level design particulièrement réussi. Graphiquement, même le premier opus sorti il y a 10 ans reste très agréable à l’œil.Enfin, si d'un titre à l'autre on retrouve pas mal de points communs, j'ai prit plaisir sur chacun des jeux.

Points faibles :

  • Les QTE, surtout sur celui de 2013
  • Quelques bug graphiques
  • Trop d'armes et d'évolutions sur les 2 derniers
  • Un peu de redite entre les 3 épisodes

Points forts :

  • Une Lara moins invincible
  • Les puzzles et énigmes
  • Graphismes
  • L’ambiance
  • La bande son
  • Le level design

Réagissez :

Partagez :


Articles similaires :